触ってきたぜ CHUNITHM NEW

どうも、足立です。

 

 

先ほど稼働したCHUNITHM NEWですが、たまたま予定があまりなかったため稼働初日と次の日にがっつり遊んできました。短期間にこんなに音ゲーしたのは久々でしたね。反動でその日は10時間半ぐらい寝てました。

 

 

 

というわけで、CHUNITHM NEWを遊んだ感想などをつらつらと書いていきます。テーマはTwitterのタイムラインで物議を醸している内容を中心にいくつかに絞っています。

 

 

 

あらかじめ言っておきますが、稼働初日から2日間遊んだCHUNITHMは超楽しかったです。この記事は基本的にはポジキャンだと思っておいてください。

 

 

 

 

 

新しいAIRについて

 

まだ新曲を半分前後しか触れていなくて分からないこともありますし、稼働初日に自分のTwitterに書いた感想と結構内容的に被ってしまいますがご了承ください。

 

 

 

 

様々な意見はありますが、自分は好きです。

 

 

 

新バージョン1クレ目いくぜ!って言いながら夜に駆けるとかその辺の有名曲をとりあえず触ったりしたんですが、AIR-SLIDEの動く通りに上げてる手を動かすと自然な体の動きでノーツを取れるように配置されていて、お~ってなりました。

 

 

もともとCHUNITHMに存在する配置にAIR-SLIDEが追加されて、なんとなく今までなかったダイナミックさが付加されたような気がするのもおもしろポイントです。ビバハピのサビがめっちゃ欲しがってそう。

 

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例えばこういうの KING[MASTER]

 

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こういうの FLOWER[ULTIMA]

 

あと、従来のSLIDEと同様の使い方もしばしばされていて、見た目も結構向上してますね。サイバーサンダーサイダー[MASTER]のラスサビ前みたいな配置がシンプルだけど好きなんだ。

 

 

 

 

AIR-CRASHも、生放送で初めて見たときはやべーExタップぐらいのおまけ程度の運用なのかな?と思っていましたが、譜面の表現の幅を広げるのに想像以上に大きな役割を果たしていました。

 

 

AIR-SLIDEもそうなのですが、AIRの描画にZ軸(縦)が追加されたので、今までのスライドアートと同様にAIR-CRASHによる3次元お絵描きができるようになっていて、よりオンゲキに近い表現力を得ています。早い話MEGALOVANIA[MASTER]を遊ぶと分かります。

 

 

うまぴょい伝説のイントロも呆気にとられました。Z軸が存在するとゲートの再現にこんなに臨場感が出るのか…

 

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これ

 

 

 

ただ、このAIRのZ軸の追加によりAIRの認識の定義(?)が変わってしまうという問題点も発生しました。

 

 

 

とりあえず前提としてAIRの判定の話になるんですが、AIRセンサーはもともとZ軸の動きのみを感知する仕様になっており、今もその点は一緒です。AIR-ACTIONは縦方向に手を動かせば光るし、AIR-HOLDは手を上げてれば光るわけです。そのためこのゲームを熟知しているプレイヤーは、AIR-HOLDをどっちの手でもいいから手を上げた状態で保持してくださいというサインであると認識しています。

 

 

そこにAIR-SLIDEが追加された際に何が起こったかというと、譜面を想定運指で取る際にAIRのラインを手で追従する必要が出てきたわけです。ここの解釈の相違が原因で一部のプレイヤーから新しいAIRに関する不満を買っているという印象を受けています。違っていたらすみません

 

 

 

 

個人的には、この問題に関しては「慣れるまでの辛抱」で片付く範疇かなと思っています。新ノーツの追加で面食らうのはまあ当たり前の話です。ただ新しいAIRについては譜面の奥深さが出るいい試みだと思っているし、視認難も絶望的なほどではないので、頑張って新しいノーツと仲良くなろうというスタンスです。

 

 

 

 

視認性についてですが、特に下のほうにAIR-ACTIONがついているときにフロアのノーツが見えないことがしばしばあります。新しいAIRの短所と言えるでしょう。AIR-ACTIONをほかのノーツに被せないなど、改善の余地はありそう。

 

 

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うまぴょい伝説[MASTER] プレイ中だと意外とフリックが見えない

 

 

 

あと個人的に引っかかっているのがもう一点。しれっと紫色AIR-HOLD的なものが追加されています。このノーツの大きな特徴として、AIR判定が存在しません。Arcaeaでいうところのトレースノートと全く同じです。バカなのでそれに気づかずに律儀に腕を上げてました。このノーツも譜面の見た目に大きな良い影響を与えてるので、ラインを細くする設定など追加して、ほかのAIRと差別化できるようになるとなお良いです。

 

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MEGALOVANIA[MASTER] この見た目で手を上げる必要がないことには中々気付けない

 

 

 

 

全国対戦について

 

もう本当に楽しい。マジで楽しい。ありえないぐらい楽しい。このモードが実装されただけでCHUNITHM NEWにアップデートされた価値があると言えます。ありがとう。

 

 

 

近頃対人ゲー(APEXとかSplatoon2とか)って「自分が下手だったせいで…」っていう思考に陥ってヤな気分になっちゃうことがよくあるのでしばらく忌避していたんですが、いざ音ゲーとなるとこれがめちゃくちゃ楽しいんですよね。きっと自選曲っていう概念があるからでしょう。陰湿野郎って言うな

 

 

 

合計点勝負ではなく勝ち点制となっているため、他選でボコボコにされることもありませんし、逆に低難度を投げて自身の安定感で取り切るみたいな戦法も取れます。このアプデに合わせてXL TECHNO -More Dance Remix-とかいう今までの常識を覆すような核地雷譜面が追加されたのもなんとなく狙ってる感じがしていいですね。やりおる。

 

 

 

 

 

 

マッチメイキングと選曲制限についてです。虹レートの大半がA1からスタートし、CHUNITHMに真剣な方々がそそくさとS帯に昇格してしまうので初日からA帯S帯が混合するマッチが組まれることが頻発していました。そこに関しては仕方がありません。

 

 

ただ、A帯とS帯で個別に異なる選曲制限下で自選曲を投げられるというシステムとなっているため、A帯の方が投げられない14や14+をS帯からぶん投げられる状態になっています。そのことを嘆く人も実際に見ました。

 

 

自分もA1の3人相手にXL TECHNO -More Dance Remix-[MASTER]を投げた身ではあるのでこんなことを言う立場ではないかもしれません。本当に最低な男です。反省しています。ですが、選曲制限は下のランクの人に合わせるシステムの方がやはり公平なのではないでしょうか?

 

 

 

S帯の人がいつまでたっても14や14+を投げられずもどかしい思いをするという可能性もありますが、きっとその方が平和で笑顔あふれる全国対戦になるかと思います。まあじきにS帯も増えてくる頃でしょうし考えすぎかもしれないですが…

 

 

 

 

 

こういった懸念もありますが、このモードは本当に追加されてよかったと思ってます。最近やる機会が減ったいい曲いい譜面を選ぶとてもいい機会です。あと偶然フォロワーとマッチングしてそれが新たな交流のきっかけになったりもしてます!なんだかんだ色んな人とTwitter上で仲良くなってて良かったと強く感じてます。

 

 

難易度変更について

 

本当にいろいろ変わっててびっくり。正直新しいAIRよりも圧倒的に慣れるのが困難な気がします。

 

 

 

 

まず新14+について。もともと告知では13+と一部の13が統合されて14+となるという表記でしたが、実際に何が起こったかというと+の基準が.7以上から.5以上に変更というものでした。(情報元は譜面定数調査班の方のツイートです。また13以下に関してはまだ基準の変更に関する確かな情報が得られていないので分かりません)

 

 

一律.5以上で+という変更が施されたのならより直感的でわかりやすいという気もするのですが、元は.7以上で+という基準のもとで難易度がつけられていたため、今の14+は13から複数の譜面が14+に昇格してくるというより、単純に元13と13+が混ざっているのでかなり混沌としている印象です。

 

 

CHUNITHM NEWの新曲についても同様で、旧13+(例:脳天直撃)と一部の旧13(Iudicium “Apocalypsis Mix”)にあたる譜面が同じ14+として収録されるので、どうしても「お前ら同じ難易度??」という感覚に陥ります。別に基準変えなくてもよかったのでは…?というのがまあ正直なところです。頑張って慣れるしかありません。

 

 

 

 

 

次に旧12の細分化について。こちらについては結構上手い具合に調整されている気がします。旧12って300曲前後あったらしいですね。多スンギ… 

 

 

ざっくり見たところ、12の中でも比較的シンプルな譜面はそのまま12に残留、物量が濃い譜面や一癖ある譜面に関しては13に配置、一回りムズい譜面は軒並み13+に隔離、そしていい具合の譜面を12+に、といった感じですかね?(適当) 13+になった譜面の数が想像より多かったことを除けば予想と大きく外れていない査定となっていて個人的にかなりしっくり来ています。Good。

 

 

関係ないんですが、旧11+とか12+の曲がガンガン昇格してるのも今回の難易度大規模調整の見所ですね。初期の尖った12+が軒並み新14に仲間入りしてます。ナイトオブナイツが5年越しに12に復帰してるのはかなりエモいし、チルパとかGuiltyとかは12+まで上がってて思わず笑ってしまいましたね。eleganteに関しては11から12+に昇格したらしい、バグ?

 

 

 

新筐体と旧筐体について

 

120fps、やっぱ流石っすね~~~。旧筐体と比べると新筐体のヌルヌルさが目立ちます。

 

 

 

判定に関してですが、個人的には新筐体のほうが精度取りやすい気がする、程度な感じがします。ただ判定の見つけやすさはだいぶ違いましたね。新筐体はここかもしれない!っていう感じの判定が割とすぐに見つかったんですが、旧筐体ではいろいろ判定調整を行えば行うほどドツボにはまっていく感覚でした。今は新筐体と旧筐体を行き来しても判定に違和感が生じることがなくなったのでとりあえず落ち着きました。

 

 

 

Twitterを見てると、旧筐体に戻れなくなったという意見の人がほとんどな気がしますが、自分は旧筐体でもまあ出来ないことはないです。新筐体埋まってるのに旧筐体空いてるみたいな状況の時は大体の場合旧筐体に行ってます。でもやっぱり判定云々抜きにしても画面がヌルヌルなだけでもう十分快適なので可能であれば新筐体でずっと遊んでたいですね。新筐体増殖してくれ~!

 

 

ついでに自分の判定調整の数値もせっかくなので載せときます。もちろん決してこれが正しいとは限りません。参考までに。壁は使ってません。

 

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その他の要望

 

リザルト画面についてです。PARADISE LOSTとNEWのリザルト画面を見比べてみます。

 

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これ貼ってからキャラクターが右側に移動してることに気づいた



PARADISE LOSTの画像の黒線で囲った部分がNEWの画像では無くなってます。NEWのリザルト画面には(この画像には映ってませんが)表示切替の項目が追加され、黒線で囲った部分が表示切替後の画面に表示されるようになりました。その画面がこちら。

 

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JUSTICEでいくつずつFAST/LATEを出したのか分からなくなってる!

FAST/LATEの数がJUSTICE CRITICALの内部判定と合計されてしまっています。赤の数だけを参照したいって場合もあるので、正直ちょっと困ってます…

 

 

リザルト画面に関しては欲しい情報が1画面で完結する前作の方が良かったです。ノーツ種別達成率も今まで通り表の画面で確認出来て、内部判定グラフを見たい時だけ表示切替で確認できる方が便利だと思います。あるいはレイアウトを選択できるようになるととても助かります…!

 

 

 

 

 

もう一つ、選曲画面についてです。

 

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ウニペンのせいでスキルが見づらい! 

なんなら初日はしばらくの間スキルの存在を完全に忘れていて、蠍火で途中落ちしたりもしました。スキルアイコンだけでもウニペンが被らないように調整してくれると助かります…

 

 

 

 

 

 

 

とりあえず書きたい内容は以上です。いろいろワガママも言っちゃいましたが、総合的に見ると今回の大型アプデにはとても満足してます。稼働前生放送で行われたコハDのスピーチを聞いた後なので、改めてこのアプデに尋常じゃないほどの熱量を注いでたことが伝わってきます。実際にやると余計に感じるんですけど曲も譜面もものすごい豪華なんですよ。

 

 

では、このブログはここらで終わりとします。CHUNITHM NEW、もっともっと頑張りたいっすね!